3. Bases du gameplay
3.1 Concept général
Question Quelles sont les influences dans le design du monde ?
Sur le plan graphique, le design est influencé fortement par les contes de fée et des films comme Dark Crystal ou Labyrinth. Les ouvrages de bande dessinée (dont un certain nombre d'artistes français) jouent aussi un rôle important.
Sur le plan littéraire, ce sont les ouvrages de Sword and Sorcery que les devs mettent en avant, que ce soit de bons vieux auteurs (Michael Moorcock, Fritz Leiber, Robert E. Howard) ou des auteurs contemporains qui s'en inspirent (Steven Erikson, George R. Martin). Contrairement à la Fantasy, les ouvrages de Sword and Sorcery ne mettent pas scène elfes et nains dans des univers empreints de magie, mais des protagoniste humain dans un monde dur et "barbare". C'est un point important à garder en tête pour certains choix de designs (deux races, pas d'épées +20 Int, etc.)
Question Pourquoi cette acroche "What lies behind must be found" ?
Littéralement : "Ce qui est caché doit être trouvé" (quoique "lies behind" renvoie plus à l'envers du décor, aux mécanismes cachés du monde, aux rouages invisibles... enfin, bref... la vérité est ailleurs Wink ).
TCOS prend place dans un monde qui a été détruit et ravagé. Du monde ancien, il ne reste plus que des royaumes épars flottant dans le vide. Ce monde est dirigé par cinq Maisons que les joueurs pourront rejoindre.
Les joueurs devront "explorer le passé et le présent pour façonner l'avenir". En d'autre terme, les joueurs devront découvrir les secrets du monde passé (par le biais de "quêtes ancestrales") et présent pour progresser.
Il ne s'agit pas tant d'énigmes ou de puzzles à résoudre que d'acquérir une meilleure connaissance et compréhension du monde. Grâce à quoi de nouveaux royaumes pourront être découverts et conquis.
Question Le monde sera-t-il grand ?
Il faut citer ici Barry Hoffman de l'équipe de dev : "Nous ne concevons pas la taille de notre monde comme étant le plus grand en terme de superficie mais en termes de choses à découvrir".
En explorant le passé, les joueurs verront le présent sous un autre aspect et des environnement déjà visités prendront un sens nouveau et pourront amener à leur tour de nouvelles découvertes.
3.2 Personnage et compétences
Question Combien de races sont-elles disponibles ?
Deux races seront jouables au lancement du jeu : les Humains et les Daevis. Les Daevis sont d'anciens esclaves des Humains qui sont aujourd'hui devenus leurs alliés et considérés comme des égaux. On sait peu de choses sur eux et il y aura sans doute beaucoup à découvrir.
Question Pourra-t-on personnaliser son avatar ?
Oui. La personalisation devrait être suffisamment poussée (mais dans les limites du possible hein Wink ) pour permettre à chacun d'être créatif et de créer SON propre personnage.
Par ailleurs, l'un des mottos du jeu est "Dress to impress" (traduction libre : "La frippe pour la frime") : avoir un personnage qui a la classe dès le départ. Ainsi les persos présents sur les screenshots pourraient aussi bien être des noobs que des persos connaissant tous les secrets du monde.
Question Combien y a-t-il de classes ?
On connait pour l'instant le nomb de 6 classes : l'Ancestral Mage, le Rune Mage, le Trickster, le Face Dancer, l'Oracle Disciple et le Dead Hand (cf Glossaire)
Les classes de TCOS ne répondent pas aux archétypes Guerrier/mage/voleur/healer. Par ailleurs, en plus des différences inhérentes à chaque classe, il sera possible de "personnaliser" celle-ci de sorte que deux Tricksters par exemples ne se ressemblent pas nécessairement au niveau des compétences.
Question Comment fonctionneront les compétences ?
Le système est un système de classe, mais fonctionnera avec un système de "deck" de compétences permettant de personnaliser sa classe. Différentes configurations de compétences pourront être sauvegardée et permettront au personnage de faire face à différentes situations (par exemple : pve ou pvp, etc.).
Le détail de ce système reste encore assez mystérieux.
3.3 Quêtes et combats
Question Quels types de quêtes pourront nous réaliser ?
- Quêtes de monde : quêtes relativement courtes liées entre elle par un scénarion plus général
- Quêtes de Maison : quêtes permettant d'avancer dans la hiérarchie de l'une des cinq Maisons
- Quêtes ancestrales : quêtes données par l'Oracle et faisant visiter le passé afin de "déverrouiller" le présent et l'avenir.
Question Le combat reposera-t-il lourdement sur l'équipement ?
Non, le système de combat est basé sur l'action et les compétences, et non sur l'équipement. C'est la capacité à manier l'épée qui fait le combattant et non l'épée elle-même.
On ne sait pas vraiment si cela implique que l'équipement n'aura pas de stats, mais dans tous les cas l'équipement ne renforcera pas le perso à coup de bonus +10 ou +20.
Question Que se passe-t-il quand un personnage meurt ?
Les devs ont choisi de ne pas pénaliser l'échec, mais plutôt de récompenser la réussite. Les personnages gagneront des bonus basés sur la durée du temps passé dans leurs aventures sans mourir.
Question Il y aura-t-il du pvp ?
Le pvp existera à différents degrés :
- Les arènes dans lesquelles les joueurs pourront s'affronter et, pour les meilleurs, obtenir leur statue dans le Cercle des Légendes
- Le pvp sera très présent pour la conquête de nouveaux royaumes, mettant les différentes Maisons aux prises les unes avec les autres.
La présence de pvp sur le reste du monde (zones pvp, zones safe) et son équilibre seront décidés au cours de la beta. La possibilité d'avoir des serveurs avec des règles différentes (serveur pve, serveur pvp) est aussi à l'étude.
Question Quels seront les garde-fous pour éviter les dérives du pvp ?
Les devs ont conscience des dérives possibles et étudient les possibilités, mais on n'en sait pas plus pour l'instant sur ce problème complexe.
3.4 Social
Question Comment fonctionnera le système de guildes ?
Au sein des Maisons, les joueurs pourront former des guildes. Cela signifie qu'il ne sera pas possible d'avoir de guilde dont les membres appartiennent à différentes Maisons.
On n'en sait pas plus pour l'instant sur le système interne des guildes ou la place que pourront prendre les guildes dans ces maisons.
Question Quelle sera la place de l'artisanat dans TCOS ?
L'artisanat ne sera pas un élément central du jeu mais les joueurs auront la possibilité de collecter des ressources qui pourront être utilisées pour la fabrication d'objets. Cet aspect du jeu reste lui aussi entouré de mystère.
Question Il y aura-t-il des activités sociales annexes dans le jeu ?
Une chose est sûre, il y aura des jeux de taverne auxquels les personnages pourront s'adonner. Ces jeux devraient permettre aux joueurs et aux guildes les même récompenses
Question Les joueurs pourront-ils avoir une influence sur le monde ?
C'est l'un des objectifs. Chaque serveur devrait connaître une évolution différente selon les actions de joueurs et les choix politiques des Maisons dans leur quêtes de nouveaux royaumes.
Sur le plan individuel, le joueur pourra marquer le monde de son empreinte en remportant des combats dans les arènes ou aux jeux de taverne. Diverses récompenses existeront : disposer de sa statue à Quaterstone, offrir à sa Maison la possession temporaire d'une échoppe, etc.
Question Existera-t-il une dimension politique ?
Oui. Les joueurs pourront grimper dans la hiérarchie de leur Maison et ces Maisons sont dans un éternel rapport de collaboration/compétition pour l'obtention de nouvelles ressources.
Ainsi, les maisons devront s'unir et collaborer pour découvrir des nouveaux royaumes ("shards"), mais il faudra savoir briser cette alliance pour s'imposer et obtenir la plus grande part du gâteau.
Question Quel sera l'importance du roleplay ? (le jeu sera-t-il "rp-friendly" ? Razz)
Quote tiré de l'interview JoL : "Nous proposons un monde et une histoire riche et les joueurs choisiront à quel degré ils souhaitent "roleplayer". Comme dans les autres MMOG, il y aura une possibilité de "jouer en optimisant" et d'ignorer une grande partie du contenu roleplay. Cependant, à un moment ou un autre, les décisions prises par la base des joueurs imposeront le roleplay dans une certaine mesure. Ces décisions guideront les joueurs "optimiseurs" dans des conflits qui existent en tant qu'éléments du scénario."
4. Divers
4.1 Technique
Question Quel est le moteur utilisé par TCOS ?
The Chronicle of Spellborn est basé sur le moteur Unreal 2.5, modifié pour les besoins d'un jeu massivement multijoueur et évidemment pour les besoins graphiques spécifiques au jeu.
Les développeurs visent la "vraisemblance" plus que le "realisme" : on doit pouvoir sentir que les personnages font partie intégrante de l'environnement et le tout doit être fluide et agréable.
Question Combien y aura-t-il de serveurs et quelle sera leur capacité ?
Il est impossible de répondre à ces questions à l'heure actuelle. Le nombre idéal de joueurs/serveurs sera défini en cours de beta selon des éléments liés au gameplay et aux contraintes techniques.
Question Quelle sera la configuration minimale ?
Les screenshots sont pris sur des machine de développement modernes et donc assez puissantes (non, non, les devs ne développent pas sur un To7 Razz). La configuration minimale pour jouer n'est pas encore connue.
4.2 Equipe de développement
Question Qui se cache derrière The Chronicles of Spellborn ?
TCOS est développé par Khaeon, un studio de développement néerlandais basé à La Haye. Une trentaines de personnes travaillent actuellement sur le jeu, plus un certain nombre de personnes extérieures.
Question Khaeon a-t-il d'autres jeux à son actif ?
Oui, un tactical FPS futuriste appelé "Alpha Black Zero" est développé pour Playlogic. Pas vraiment le même genre qu'un mmorpg, c'est vrai
SOURCE:http://www.thechroniclesofspellborn.com/sbforum/viewtopic.php?t=891&sid=eeddff8d52194d157d99c12bc41643fa